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Mod的结构

我们将在这一节学习如何将你的mod整理至不同的文件,以及这些文件能干什么。

包

选择一个独一无二的包(Package)的名字。如果你拥有一个与你的工程关联的URL,你可以把它当做你顶级包(Top-level package)。比如说你拥有一个网站 “example.com” ,你可以将 com.example 当做你的顶级包。

Important

如果你没有一个域名,不要用它当做你的顶级包的名字。用任何东西命名你的包都是可以接受的,比如说你的名字/昵称,或者是mod的名字。

在顶级包之后(如果你有一个的话)你需要为你的Mod添加一个唯一的名字,比如说 examplemod。在这种情况下这个包将会最终是 com.example.examplemod。

mcmod.info 文件

这个文件定义了你的mod的元数据(Metadata)。玩家可以从游戏主菜单的Mods按钮内看到这些信息。一个info文件可以描述多个Mod的信息。当一个Mod使用 @Mod 注解(Annotation)的时候,它可以定义一个 useMetadata 属性,默认是为 false 的。当 useMetadata 为 true 的时候,mcmod.info 文件中的元数据将会覆盖注解中所定义的信息。

mcmod.info 文件为JSON格式,它的根元素为一系列的对象,每个对象描述一个modid。这个文件应该储存在 src/main/resources/mcmod.info。一个简单的描述单mod的 mcmod.info 可能会像这样子:

[{
  "modid": "examplemod",
  "name": "Example Mod",
  "description": "Lets you craft dirt into diamonds. This is a traditional mod that has existed for eons. It is ancient. The holy Notch created it. Jeb rainbowfied it. Dinnerbone made it upside down. Etc.",
  "version": "1.0.0.0",
  "mcversion": "1.10.2",
  "logoFile": "assets/examplemod/textures/logo.png",
  "url": "minecraftforge.net/",
  "updateJSON": "minecraftforge.net/versions.json",
  "authorList": ["Author"],
  "credits": "I'd like to thank my mother and father."
}]

默认的Gradle配置将会把 ${version} 替换为工程的版本,并把 ${mcversion} 替换为Minecraft版本,但替换仅会发生在 mcmod.info 文件中,所以你应该使用这些替代字符串而不是明文写出来。下面这个表格列出了所有可能的属性,其中 必填 表示没有默认值可用,如果留空的话则会造成错误。除了必填的属性,你至少还应该定义 description,version,mcversion,url 和 authorList。

属性 类型 默认值 简介
modid string 必填 这篇介绍所链接的modid。如果这个Mod没有加载,那么这篇介绍将会被忽略
name string 必填 Mod显示的名字
description string "" 1-2段话的Mod简介
version string "" Mod的版本
mcversion string "" Minecraft的版本
url string "" Mod主页的链接
updateUrl string "" 有定义但没有实际用处。现在被updateJSON取代了
updateJSON string "" version JSON的地址
authorList [string] [] Mod作者的列表
credits string "" 可以包含任何你想感谢的东西
logoFile string "" Mod Logo的地址。它会根据classpath来解析,所以你可以把它放在任何不会造成命名冲突的位置,比如说你的assets文件夹中
screenshots [string] [] 在信息页面会显示的图片,现在还没有实现
parent string "" 父Mod的modid,如果可用的话。使用这个可以让别的Mod的模块在信息页面列在这个Mod的下面,比如说BuildCraft中就有用到
useDependencyInformation boolean false 如果设置为true并且 Mod.useMetadata 也设置为true,Mod将会使用下面这3个依赖列表。如果不是true的话下面3个值则不会生效
requiredMods [string] [] 一个modid列表。如果缺少一个,游戏将会弹出提示并停止加载。这并不会影响到Mod加载顺序!如果想要同时注明加载顺序和依赖,请在 dependencies 中添加相同的条目
dependencies [string] [] 一个modid列表。所有列出的Mod将会在当前Mod加载前加载。如果这一项为空,则什么都不会发生。
dependants [string] [] 一个modid列表。所有列出的Mod将会在当前Mod加载后加载。如果这一项为空,则什么都不会发生。

BuildCraft 中有很好的例子,它使用了上述的很多属性。

Mod文件

通常情况下,我们将会首先创建一个以你的mod名字来命名的文件,将其放入你的包下面。这将作为你的mod的入口点(Entry Point),并且将会包含一些特殊的指示来标记它。

什么是 @Mod?

这是一个注解,它会告诉Forge Mod Loader(FML)这个类(Class)是一个Mod的入口点。它可以包含不同的关于这个mod的元数据(Metadata)。它也同样指示了这个类将会收到 @EventHandler 事件。更多的信息在这里…(未完成)

你可以在 Forge src download找到一个示例mod。

使用子包保持代码整洁

我们推荐您分解你的mod到不同的子包,而不是堆在单独一个类和包里面。

我们通常把包分成 common 和 client 两部分,分别对应运行在服务器/客户端(common)与客户端(client)的代码。在 common 包里面应该放物品、方块、和Tile Entity(可以每个都再分到一个子包里面)。而GUI和渲染相关代码应该放在 client 包里面。

Note

这种分包风格只是一种建议,但这是非常常用的一种风格。你也可以自由地选择你自己的分包风格。

如果你将代码干净地分在子包中,你可以更快地发展你的mod。

命名风格

一个通用的命名风格能让你更容易知道一个类是干什么用的,并且能方便你的合作者来寻找东西。

例如:

  • 一个叫做 PowerRing 的 Item(物品)应该放在 item 包下,并且类名为 ItemPowerRing
  • 一个叫做 NotDirt 的 Block(方块)应该放在 block 包下,类名为 BlockNotDirt
  • 最后,一个叫做 SuperChewer 的方块的 TileEntity 应该放在 tile 或者是 tileentity包下,类名为 TileSuperChewer

在你的类名前面加上这个对象所属的种类可以让人更容易弄清楚这个类是什么,或者通过一个对象来猜测类的名字。

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